Hitori

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Hitori na laro

Hitori na laro

Maraming logic puzzle ang lumitaw noong 80s at 90s salamat sa Japanese publishing house Nikoli, na naglathala sa mga pahina ng Puzzle Communication Nikoli magazine hindi lamang mga klasikong bersyon ng mga laro na may isang siglong gulang na kasaysayan, kundi pati na rin ang ganap na mga bagong pag-unlad, kabilang ang mula sa mga mambabasa -mahilig.

Ganito ipinanganak ang mga sikat na laro sa mundo gaya ng Sudoku, Shikaku at, siyempre, Hitori. Ang edad ng huli ay higit lamang sa 30 taon, ngunit hindi nito pinipigilan ang pagiging isa sa mga pinakasikat na Japanese puzzle: hindi lamang sa makasaysayang tinubuang-bayan nito, kundi sa buong mundo.

Kasaysayan ng laro

Ang Hitori (ひとりにしてくれ) ay isang numero/mathematical puzzle game na nangangailangan ng player na maging maingat, gumamit ng logic, at gumamit ng elimination. Kaya, ang panghuling layunin ng laro ay alisin ang lahat ng hindi kinakailangang numero sa playing field, na iiwan lamang ang mga walang pag-uulit sa kanilang mga row at column.

Ang mga panuntunan ng Hitori, bagama't simple, ay natatangi at hindi matatagpuan sa iba pang mga naunang palaisipan. Ang larong ito ay unang inilabas noong Marso 1990, salamat sa Japanese publishing house na Nikoli.

Tulad ng iba pang katulad na laro, ang pagbuo ng mga puzzle ni Hitori ay mas mahirap kaysa sa paglutas sa mga ito. Samakatuwid, sa simula ay napakalimitado ang kanilang pinili: literal na ilang dosenang mga pagkakaiba-iba. Noong 1999, ang bilang ng mga laro ay tumaas sa ilang daan, at ang publishing house na Nikoli ay naglabas ng tatlong pocket book na nakatuon sa larong ito. Ang bawat isa sa mga aklat na ito ay may kasamang 99 na natatanging Hitori puzzle na may iba't ibang laki at kahirapan.

Sa panahon ng unang publikasyon nito, ang laro ay may mas kumpletong pangalan: Hitori ni shite kure, na isinalin mula sa Japanese bilang "Leave me alone." Ang pangalan ay pinaikli sa kalaunan sa Hitori, at inirehistro ni Nikoli bilang sarili nitong trademark.

Kung mas maaga ang mga puzzle na ito ay ginawa nang manu-mano, na tumagal ng maraming oras at pagsisikap mula sa mga developer, pagkatapos ay sa pagbuo ng electronic computing technology, ang gawaing ito ay itinalaga sa computer. Noong 2006, ipinakita ng Conceptis ang mga bagong (hanggang ngayon ay hindi pa nai-publish) na mga variation ng computer ng mga puzzle na may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado: mula sa napakadaling 4x4 na format hanggang sa napakakomplikadong 18x18. Ang tamang solusyon sa huli ay makakamit lamang ng mga tunay na intelektwal, kung hindi ka gagawa ng pandaraya at tulong ng mga personal na computer.

Following Conceptis, isang Dutch magazine ang nag-publish ng mga bersyon nito ng “Hitori” noong 2006 din, at makalipas ang isang buwan - isang Finnish magazine na kabilang sa Sanoma media group. Malaki rin ang pagkakaiba-iba ng mga sukat at pagiging kumplikado ng mga na-publish na puzzle, mula 4x4 hanggang 14x14.

Ang karagdagang pagpapasikat ng laro sa mundo ay naganap tulad ng isang avalanche, at ngayon ay na-publish ito ng mga publisher sa 35 bansa: sa USA, Germany, New Zealand, Russia, Norway, Peru. Ang "Hitori" ay naging popular sa mga manlalaro sa lahat ng edad, at naging mas sikat pagkatapos mailipat sa digital na format.

Simulan ang paglalaro ng Hitori ngayon, nang libre at walang pagpaparehistro! Naniniwala kaming magtatagumpay ka!

Paano maglaro ng Hitori

Paano maglaro ng Hitori

Ang larong lohika na "Hitori" ay may simple at nauunawaan na mga panuntunan, pati na rin ang variable complexity, na nakadepende sa laki ng playing field. Kung mas malaki ito, mas mahirap lutasin ang puzzle.

Kakayanin ng lahat ang 4x4 at 5x5 na format, ngunit simula sa 7x7 at 8x8 ang kahirapan ay kapansin-pansing tumataas at nangangailangan ng seryosong konsentrasyon at mental na pagsisikap mula sa manlalaro.

Mga pangkalahatang tuntunin

Ang Hitori playing field ay isang parisukat na nahahati sa pantay na bilang ng mga cell. Ang bawat cell ay naglalaman ng isang numero na nililimitahan ng bilang ng mga row at column. Ang mga numero ay hindi sa pagkakasunud-sunod, ngunit random at may panaka-nakang pag-uulit. Kaya, sa isang row (o column) ay maaaring magkaroon ng dalawang walo o tatlong dalawa sa parehong oras. Ang gawain ng manlalaro ay magpinta sa mga umuulit na numero sa paraang sa huli ay walang natitira pang pag-uulit sa bawat row at column.

Sa panahon ng laro dapat kang sumunod sa mga sumusunod na pangkalahatang tuntunin:

  • Ang mga naka-shade (itim) na cell ay hindi maaaring magkatabi nang patayo o pahalang.
  • Ang lahat ng hindi nakakulong na mga cell ay dapat pagsamahin sa isang karaniwang network upang mula sa anumang bahagi ng field ay maaari kang lumipat sa isa pang seksyon nang hindi tumatawid sa mga black cell.
  • Itinuturing na lutasin ang puzzle kung natutugunan ang dalawang panuntunang inilarawan sa itaas at walang pag-uulit sa anumang row/column.

Sa panahon ng laro, mahalagang tandaan na hindi mo maaaring harangan ang mga numero na may mga punong parisukat. Una sa lahat, nalalapat ito sa mga sulok na lugar, upang harangan kung saan ito ay sapat na upang magpinta lamang ng dalawang mga cell: ibaba/itaas at gilid. Ang mga ganitong sitwasyon ay dapat na iwasan sa 100% ng mga kaso.

Paano lutasin ang puzzle

Upang pasimplehin ang solusyon sa Hitori, maraming manlalaro ang gumagamit ng isa pang hindi binibigkas na panuntunan - bilugan ang mga numero na malamang na hindi mapunan. Ito ay lubos na nagpapasimple at nagpapabilis sa proseso, at nagbibigay-daan sa iyong tumutok sa iba pang mga parisukat na mas malamang na maipinta. Dahil may posibilidad na magkamali, inirerekomendang gawin ang pagsubaybay gamit ang isang nabubura na lapis o natutunaw na tinta.

Kung direktang pag-uusapan natin ang tungkol sa mga taktika ng panalong laro, sulit na ilista ang mga sumusunod:

  • Ang laro ay hindi nagpapahintulot ng dalawang itim na parisukat na magkatabi, kaya kung ang isa sa mga numero ay eksaktong lagyan ng kulay, ang mga orthogonal na kapitbahay nito ay maaaring agad na bilugan.
  • Kung ang isang numero ay binilog sa isang row/column, ang lahat ng mga pag-uulit nito nang pahalang at patayo ay dapat lagyan ng kulay.
  • Kung, pagkatapos magpinta ng cell, hinati nito ang playing field sa dalawang hindi magkakaugnay na seksyon, hindi mo ito maipinta.
  • Sa mga bihirang pagkakataong iyon kapag may nakasulat na 3 magkaparehong numero sa isang hilera sa isang row/column, ang mga nasa labas lang ang kailangang lagyan ng kulay (ang gitna ay palaging nananatiling walang kulay).
  • Kung sa isang row/column ay may dalawang magkaparehong numero na matatagpuan sa tabi ng isa't isa, at isa pang magkaparehong numero sa layo mula sa kanila, ang huli ay dapat lagyan ng kulay.
  • Kung ang dalawang pares ng magkaparehong numero ay matatagpuan sa isang parisukat ng isang 2x2 grid, dalawa sa mga ito ay dapat na itim sa dayagonal.
  • Kung ang dalawang pares ng magkaparehong numero ay bumubuo ng isang parisukat sa sulok ng playing field, dapat na punan ang corner square at isa pang parisukat na pahilis na magkatapat.

Kasunod ng mga tip na ito, matagumpay mong malulutas kahit ang pinakamasalimuot na variation ng "Hitori" na format mula sa 12x12 at mas mataas. Ang pangunahing bagay ay manatiling kalmado, huwag gumawa ng padalus-dalos na hakbang at palaging suriin ang bawat galaw nang patayo at pahalang.

Ang orihinal na pangalan ng laro - Hitori ni shite kure ("Pabayaan mo ako") ay nagbibigay ng karakter nito nang tumpak hangga't maaari, at malinaw na hindi ito sulit na lutasin ito nang madalian, sa ingay at pagmamadali. Ang gameplay ay pinakamahusay na nakaayos sa isang liblib, tahimik na kapaligiran, na may isang tasa ng tsaa o kape. Sa kasong ito, hindi mo lamang malulutas ang isang kumplikadong puzzle, ngunit makakakuha ka rin ng mahusay na aesthetic na kasiyahan mula dito!